| Интервью |
Интервью с ведущим дизайнером Aion Йонгчан Ли
Коммьюнити зарубежного портала Aionsource.com подготовило ряд вопросов, касающихся дальнейшего развития игровой механики в Aion, и адресовало их компании NCsoft. На вопросы любезно согласился ответить ведущий дизайнер Aion Online Йонгчан Ли (Yongchan Lee).
AionSource: Существует ли шанс того, что в интерфейс игры добавят полезную функцию «двойного тартегирования» (dual-targeting)? Очень полезная штука, судя по другим играм, ведь она может облегчить жизнь саппорт классам и, кроме того, откроет дорогу другим, очень интересным и уникальным возможностям, требующим одновременного таргетирования дружеской и вражеской цели.
Лично мне нравится функция двойного таргетирования и я нахожу ее очень полезной в других играх. Внутри компании было несколько оживленных дискуссий по вопросу включения этой возможности в Aion. Но, чтобы ее внедрить, потребуется преодолеть множество проблем, в том числе связанных и с большим объемом работ, поэтому мы решили пока не внедрять двойное таргетирование.
AionSource: На данный момент Заклинатель (Spiritmasters) самый непопулярный класс по ряду причин, главная из которых – механика петов, которая работает против самого персонажа в PvP, особенно в Бездне. Поскольку петы не могут летать и не могут призываться на коротких расстояниях, Заклинатель, в отличие от других классов, теряет свои преимущества в DPS и выживаемости, когда находится в воздухе. Есть ли какие-нибудь планы по улучшению Заклинателей в полете, особенно учитывая появление колец, дающих сопротивление огненным заклинаниям?
Мы выпустили техническое видео, в котором пет Заклинателя летал. Мы также планируем внедрить эту возможность на игровые серверы, как только она будет полностью готова.
AionSource: Aion нахваливают за графику и художественный стиль. Можем ли мы ожидать внедрение поддержки DirectX 10 (или выше), которая улучшит и без того прекрасную графику игры?
Мы работаем над усовершенствованием некоторых фундаментальных технических внедрений, чтобы Aion мог отображать еще более качественную картинку. Поддержка DirectX 10 – одно из направлений этих работ.
AionSource: Появится ли в игре плавание? Если да, то когда?
Основываясь на сюжете игры, Даева умирают, когда заходят в воду. (Шучу, конечно). Плавание должно быть не просто небольшим дополнением к управлению персонажем и еще одной красивой анимацией, но, прежде всего, фундаментальным аспектом игры. Поэтому в ближайшее время такое улучшение не появится.
AionSource: Планируется ли расширение системы Легионов? Как количественно (больше игроков), так и качественно (больше привилегий, возможность формировать альянсы, как в Lineage II).
Мы планируем усовершенствовать систему Легионов, но мы сосредоточены не просто на увеличении их размеров, но также на добавлении новых особенностей данной системы. Частью такого усовершенствования станут дома для Легионов.
AionSource: Будет ли расширена система красок? Многие части брони имеют различные цвета. На данный момент мы можем покрасить их лишь одной краской. Система же должна позволять нам выбирать части брони, чтобы можно было красить их в несколько оттенков.
Мы всегда ищем способы улучшить качество игры. Мы серьезно относимся ко мнению наших игроков и рассматриваем все возможности в процессе разработки игры. Мы обсудим это с разработчиками.
AionSource: Раса Балауров должна быть весьма опасна, чтобы по праву считаться третьей стороной. Будет ли их ИИ и агрессивность улучшены? На данный момент, они кажутся довольно пассивными. Не учитывая их обычные случайные рейды на крепости, они, по сути, не нападают на других игроков, как, в свою очередь, делают игроки, пробираясь через разломы. Начнут ли Балауры нападать через разломы и атаковать как Элиосов, так и Асмодиан? Станут ли они настоящим боевым противником или так и останутся незаметной расой NPC?
Мы уже улучшаем ИИ Балауров и схемы их поведения в рамках общего улучшения геймплея. Мы намерены добавить тактические трюки и усовершенствовать ИИ Балауров так, чтобы игроки начали считаться с их фракцией, однако мы никогда не сможем сделать их настолько динамичными, как сами игроки. Игроки есть игроки. Они по определению бесконечно разнообразны и находчивы.
AionSource: Возможность летать в главных городах и столицах была бы не лишней. Есть ли планы по ее внедрению? По Пандемониуму можно бегать годами, и, честно говоря, я не вижу причин, почему мы не можем летать там.
Красивые города на деле имеют множество сложных систем, связанных со стыками текстур и другими трехмерными трудностями, например, можно застрять между объектами или стенами. В ближайшее время игроки не смогут летать внутри городов, однако они могут парить. Тем не менее, мы думаем, как сделать передвижения в городах более удобным.
AionSource: Рассматриваете ли вы возможность использовать краски, чтобы изменять крылья?
Да, рассматриваем, но окончательно пока ничего не известно.
AionSource: Я всегда был поклонником эмоций в игре и других мелких деталей, и Aion, по большей части, отлично с этим справляется. Тем не менее, я бы хотел увидеть больше жизни при падениях и полетах. Можно ли добавить анимации этим действиям? Например, на ранних стадиях игры увидеть Даева, который кружится в полете, или бросающегося вниз с платформы персонажа, вместо бесформенного падения и размахивания руками. Если время полета истекает, я вижу анимацию падения, но когда просто убираю крылья или прыгаю с обрыва, она тоже должна появляться.
Мы работаем над разнообразием анимаций, которые бы отражали состояние персонажа. В их числе динамические анимации полета и парения.
AionSource: Дома Легионов (Legion Halls) уже обсуждались. Существует ли возможность того, что их можно будет атаковать, как крепости? И будут ли дома давать дополнительные баффы?
Пока что мы не можем подробно рассказать о домах Легионов, но мы планируем разнообразные особенности и взвешиваем многие возможности.
AionSource: Я знаю, что Aion не позволяет использовать модификации интерфейса. Добавите ли вы кастомизацию интерфейса, чтобы игроки могли индивидуально настраивать размеры и длину таких вещей, как полосы жизни, окно цели, горячие клавиши и т.д.? Пока что возможности интерфейса выглядят очень ограниченными.
Мы рассматриваем эти возможности и пожелания игроков по этому вопросу.
AionSource: Появятся ли улучшенные по скорости или силе стрелы, помимо обычных?
Стрелок, на данный момент, очень сильный класс, так что улучшение или увеличение разнообразия их обмундирования пока не является нашим приоритетом, по сравнению с проблемами других классов, например, полетов петов у Заклинателей.
AionSource: Увидим ли мы внедрение тех деталей игры, от которых пришлось отказаться в процессе разработки?
Отказаться пришлось от многого, начиная от тривиальных вещей и заканчивая гигантскими возможностями, как, например, торговля между серверами. Мы будем поднимать старые задумки по мере появления в них необходимости.
AionSource: Есть ли возможность того, что в будущем Легионы одной фракции смогут воевать друг с другом?
Мы обсуждаем нечто подобное в форме турниров. Однако это будет не просто война между Легионами. Мы представляем нечто более связанное с геймплеем. Если мы решим, что эта идея отвечает нашим будущим планам и соответствует игре в целом, мы внедрим ее, однако это займет определенное время.
AionSource: Немного раскрывая вопрос о расширении возможностей Легионов, рассматриваете ли вы варианты поощрения развития хороших Легионов на сервере? Существует ли возможность учитывать все это? Например, временные звания Легионам за участие в войнах Бездны, украшение персонажей, отомстивших за убийство новичков высокоуровневым ганкерам и т.д.?
Как я уже упоминал, мы продолжаем улучшать систему Легионов. То, что мы планируем внедрить, отличается от того, что вы описали, однако это касается улучшения внешнего вида персонажей и званий.
AionSource: В данный момент каст многих заклятий заканчивается анимацией, при которой персонаж замирает на месте в сражении. Существуют ли планы по корректировке данной анимации, чтобы персонаж мог двигаться. Это сделает сражения и PvP систему в целом более многосторонними, подвижными и динамичными. Сама по себе анимация замечательная, но из-за нее стиль сражения выглядит несколько дерганным.
Мы продолжим улучшать систему боя, чтобы она давала ощущение плавности и динамики. Но вы должны понимать, что анимация зависит еще и от элементов геймплея, которые отражаются через нее в сражениях. Мы должны отлаживать анимацию в игре, когда балансируем собственно геймплей в части того, как монстр в игре и компьютер игрока взаимодействуют друг с другом. К примеру, в данной области мы разработали атаку у Стрелка при движении назад, которая была добавлена в дерево Стигма в версии 1.5.
AionSource: Собираетесь ли вы добавлять новые города, подобные столицам? Как насчет города, построенного в горах, который мы видим на картинке с авторизацией?
Сейчас у нас нет планов по добавлению новых городов, пока что будут расширяться лишь имеющиеся города.
AionSource: Работает ли кто-то или планирует начать работу над обновлением текстур карт в Aion, чтобы визуально улучшить общее качество игры? Многие люди разделяют мое мнение о том, что земля и другие текстурные объекты выглядят низкокачественными, а плохо выполненные текстуры проявляются на каждом углу, а то и в целых зонах. Они видны даже на максимальных настройках.
У нас пока нет планов по улучшению внедренных текстур. Однако мы работаем над общей визуальной составляющей игры, улучшая визуализацию в реальном времени (рендеринг). Такие работы по улучшению рендеринга дадут более ощутимый результат, что просто редактирование текстур.
AionSource: Какие планы по внедрению ориентированной на пользователей системы при дисконнекте? Можете ли вы позволить пользователю вернуться в окно авторизации при дисконнекте или если игроку не удалось соединиться, вместо того, чтобы перезапускать игру.
Если вы говорите о случаях, когда у клиента игры возникают ошибки, то мы думаем над тем, что можно сделать с программной стороны и пытаемся сделать так, чтобы перезапуск игры был более изящным.
